JQuery分析及实现part6之动画模块功能及实现

JQuery模块分析及其实现第六部分动画部分功能及实现,接第五部分!

动画原理

  • 根据人眼具有 0.1 秒的视觉残留,只有在一秒切换至少 24 个画面就会产生动画

动画的基本结构

1
2
3
4
5
6
function animate() {
function render() {
//动画
}
window.setInterval(render, time);
}

小动画案例

  • 奔跑的小矩形
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>奔跑吧矩形</title>
<script src="itcast.js"></script>
<style>
div {
width: 100px;
height: 100px;
border: 5px solid yellowgreen;
position: relative;
}
</style>
<script>
var animate = function(elem, step, target) {
var left,//起始位置
timer;//定时器id
function render() {//用来计算动画当前位移,并制定动画元素的位置
left = elem.offsetLeft;
if( left + step >= target ){
elem.style.left = target + 'px';
window.clearInterval(timer);
} else {
elem.style.left = left + step + 'px';
}
}
// 启动定时器 开始动画
timer = window.setInterval(render, 1000 / 60);
};
$(function() {
$('#start').click(function() {
animate(document.getElementById('dv'), 3, 1000);
});
});
</script>
</head>
<body>
<div id="dv"></div>
<button id="start">开始动画</button>
</body>
</html>

匀速直线动画

  1. 固定时间
  2. 固定距离
  3. 如何判断动画结束的时机?
    • 使用时间来判断是否结束动画
    • 如果动画时间到达指定时间,那么就结束动画,并让动画元素到达终点
  4. 实现思路
    • 定义动画函数, animate 函数. 当调用 animate 函数时, 即动画开始的时间
    • 定义 render 函数. 用来给动画元素设置属性值
      • 计算当前动画元素所在的位置, 然后累计到其对应属性值上.
      • 首先计算动画的时间间隔
      • 如果时间间隔大于或等于指定的总时间, 那么就停止动画并设置动画元素到达终点
      • 否则, 根据速度, 动画时间间隔计算出位移. 再将其于起始位置累加后赋值给 elem
    • 定义定时器, 开始动画.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
var animate = function(elem, target, duration) {
var timer, // 定时器id
speed, // 速度
location, // 起始位置
distance, // 动画总距离
startTime,// 动画开始时间
currentTime,// 动画当前时间
time; // 当前动画经过总时间间隔

location = elem.offsetLeft;
distance = target - location;
speed = distance / duration;
startTime = +new Date; // 转换毫秒值
// 用来计算动画当前位移,并制定动画元素的位置
var render = function() {
currentTime = +new Date;
time = currentTime - startTime;
// 如果当前动画经过总时间间隔大于或等于 指定总时间
// 停止动画,并设置动画元素到达终点
if(time >= duration){
// console.log(time);
// 1 设置动画元素到达终点
elem.style.left = target + 'px';
// 2 停止动画,即清楚定时器
window.clearInterval(timer);
} else { // 否则,根据速度 和 时间间隔求出动画位移
// 指定动画元素的位置
// 注意: 要加上 起始位置
elem.style.left = speed * time + location + 'px';
}
};
// 启动定时器 开始动画
timer = window.setInterval(render, 1000 / 60);
};
$(function() {
$('#start').click(function() {
animate(document.getElementById('dv'), 1000, 2000);
});
});

匀减速直线动画

  1. 物理公式
    • a: 加速度
    • t: 时间间隔
    • v0: 初始速度
    • vt: 末速度
    • S: 位移
    • 正方向: S = v0 * t + a + t * t / 2;
  2. S ==> target - location
    t ==> duration
    v0 = 0
  3. 正方向
    a = 2 * ( S - v0 * t) / ( t * t)
    ==> = 2 * S / ( t * t)
    ==> = 2 * ( target - location ) / ( duration * duration )
    vt = 2 * ( target - location ) / duration
  4. time 时间间隔内的 匀减速位移
    tween = v0 * t - a * t * t / 2
    ==> tween = 2 * ( target - location ) * time / duration
    - (target - location ) * time * time / ( duration * duration )
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
var animate = function(elem, target, duration) {
var timer, // 定时器id
tween, // 单位时间间隔的位移
location, // 起始位置
distance, // 动画总距离
startTime, // 动画开始时间
currentTime, // 动画当前时间
time; // 当前动画经过总时间间隔

location = elem.offsetLeft;
distance = target - location;
startTime = +new Date; // 转换毫秒值
// 用来计算动画当前位移,并制定动画元素的位置
var render = function() {
currentTime = +new Date;
time = currentTime - startTime;
// 如果当前动画经过总时间间隔大于或等于 指定总时间
// 停止动画,并设置动画元素到达终点
if (time >= duration) {
// console.log(time);
// 1 设置动画元素到达终点
tween = distance;
// 2 停止动画,即清楚定时器
window.clearInterval(timer);
} else { // 否则,根据速度 和 时间间隔求出动画位移
// 指定动画元素的位置
// 注意: 要加上 起始位置
tween = 2 * distance * time / duration - distance * time * time / (duration * duration);
}

elem.style.left = tween + location + 'px';
};
// 启动定时器 开始动画
timer = window.setInterval(render, 1000 / 60);
};
$(function() {
$('#start').click(function() {
animate(document.getElementById('dv'), 1000, 1500);
});
});

使用对象封装缓动函数

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
/*
x: null,
t: 时间间隔
b: 起始位置
c: 终止位置
d: 总时间
*/

var easing = {
linear: function(x, t, b, c, d) {
return (c - b) * t / d;
},
minusspeed: function(x, t, b, c, d) {
return 2 * (c - b) * t / d - (c - b) * t * t / (d * d);
},
easeInQuad: function(x, t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t + b;
},
easeOutQuad: function(x, t, b, c, d) {
return -c * (t /= d) * (t - 2) + b;
},
easeInOutQuad: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b;
},
easeInCubic: function(x, t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t + b;
},
easeOutCubic: function(x, t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
},
easeInOutCubic: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t + b;
return c / 2 * ((t -= 2) * t * t + 2) + b;
},
easeInQuart: function(x, t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t * t + b;
},
easeOutQuart: function(x, t, b, c, d) {
return -c * ((t = t / d - 1) * t * t * t - 1) + b;
},
easeInOutQuart: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b;
},
easeInQuint: function(x, t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
},
easeOutQuint: function(x, t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
},
easeInOutQuint: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b;
return c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b;
},
easeInSine: function(x, t, b, c, d) {
return -c * Math.cos(t / d * (Math.PI / 2)) + c + b;
},
easeOutSine: function(x, t, b, c, d) {
return c * Math.sin(t / d * (Math.PI / 2)) + b;
},
easeInOutSine: function(x, t, b, c, d) {
return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t / d) - 1) + b;
},
easeInExpo: function(x, t, b, c, d) {
return (t == 0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t / d - 1)) + b;
},
easeOutExpo: function(x, t, b, c, d) {
return (t == d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t / d) + 1) + b;
},
easeInOutExpo: function(x, t, b, c, d) {
if (t == 0) return b;
if (t == d) return b + c;
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
},
easeInCirc: function(x, t, b, c, d) {
return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b;
},
easeOutCirc: function(x, t, b, c, d) {
return c * Math.sqrt(1 - (t = t / d - 1) * t) + b;
},
easeInOutCirc: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b;
return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b;
},
easeInElastic: function(x, t, b, c, d) {
var s = 1.70158;
var p = 0;
var a = c;
if (t == 0) return b;
if ((t /= d) == 1) return b + c;
if (!p) p = d * .3;
if (a < Math.abs(c)) {
a = c;
var s = p / 4;
} else var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
},
easeOutElastic: function(x, t, b, c, d) {
var s = 1.70158;
var p = 0;
var a = c;
if (t == 0) return b;
if ((t /= d) == 1) return b + c;
if (!p) p = d * .3;
if (a < Math.abs(c)) {
a = c;
var s = p / 4;
} else var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
return a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b;
},
easeInOutElastic: function(x, t, b, c, d) {
var s = 1.70158;
var p = 0;
var a = c;
if (t == 0) return b;
if ((t /= d / 2) == 2) return b + c;
if (!p) p = d * (.3 * 1.5);
if (a < Math.abs(c)) {
a = c;
var s = p / 4;
} else var s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) * .5 + c + b;
},
easeInBack: function(x, t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b;
},
easeOutBack: function(x, t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c * ((t = t / d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;
},
easeInOutBack: function(x, t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b;
return c / 2 * ((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b;
},
easeOutBounce: function(x, t, b, c, d) {
if ((t /= d) < (1 / 2.75)) {
return c * (7.5625 * t * t) + b;
} else if (t < (2 / 2.75)) {
return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b;
} else if (t < (2.5 / 2.75)) {
return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b;
} else {
return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b;
}
}
};

抽取缓动函数

将缓动函数的可变变量抽取出来,以便于封装

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
var animate = function(elem, target, duration, easingName) {
var timer, // 定时器id
tween, // 单位时间间隔的位移
location, // 起始位置
distance, // 动画总距离
startTime,// 动画开始时间
currentTime,// 动画当前时间
time; // 当前动画经过总时间间隔

location = elem.offsetLeft;
distance = target - location;
startTime = +new Date; // 转换毫秒值
// 用来计算动画当前位移,并制定动画元素的位置
var render = function() {
currentTime = +new Date;
time = currentTime - startTime;
// 如果当前动画经过总时间间隔大于或等于 指定总时间
// 停止动画,并设置动画元素到达终点
if(time >= duration){
// console.log(time);
// 1 设置动画元素到达终点
tween = distance;
// 2 停止动画,即清楚定时器
window.clearInterval(timer);
} else { // 否则, 根据匀减速运动公式来求time时间间隔内的位移
// 指定动画元素的位置
// 注意: 要加上 起始位置
tween = easing[easingName](null, time, location, target, duration);
}

elem.style.left = tween + location + 'px';
};
// 启动定时器 开始动画
timer = window.setInterval(render, 1000 / 60);
};
$(function() {
$('#start').click(function() {
animate(document.getElementById('dv'), 1000, 1500, 'easeInOutElastic');
});
});

多属性动画的实现

到此我们就可以继续进行框架的封装了

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
// 获取所有动画属性的起始值
var kv = {
'left': 'offsetLeft',
'top': 'offsetTop',
'width': 'offsetWidth',
'height': 'offsetHeight'
};

function getLocation(elem, target) {
var obj = {};
for (var k in target) {
obj[k] = elem[kv[k]];
}
return obj;
}

function getDistance(location, target) {
var obj = {};
for (var k in target) {
obj[k] = parseFloat(target[k]) - location[k];
}
return obj;
}

function getTween(time, location, target, duration, easingName) {
var obj = {};
for (var k in target) {
obj[k] = easing[easingName](null, time, location[k], target[k], duration);
}

return obj;
}

function setStyles(elem, location, tween) {
var k;
for (k in location) {
elem.style[k] = location[k] + tween[k] + 'px';
}
}
var animate = function(elem, target, duration, easingName) {
var timer, // 定时器id
tween, // 单位时间间隔的位移{left: 800, top:400}
location, // 起始位置{left: 8,top: 8}
distance, // 动画总距离{left: 992, top: 792}
startTime, // 动画开始时间
currentTime, // 动画当前时间
time; // 当前动画经过总时间间隔

location = getLocation(elem, target);
distance = getDistance(location, target);
startTime = +new Date; // 转换毫秒值
// 用来计算动画当前位移,并制定动画元素的位置
var render = function() {
currentTime = +new Date;
time = currentTime - startTime;
// 如果当前动画经过总时间间隔大于或等于 指定总时间
// 停止动画,并设置动画元素到达终点
if (time >= duration) {
// console.log(time);
// 1 设置动画元素到达终点
tween = distance;
// 2 停止动画,即清楚定时器
global.clearInterval(timer);
// 3 删除动画元素的timerId属性
delete elem.timerId;
} else { // 否则, 根据匀减速运动公式来求time时间间隔内的位移
// 指定动画元素的位置
// 注意: 要加上 起始位置
tween = getTween(time, location, target, duration, easingName);
}
// 设置动画属性值
setStyles(elem, location, tween);
};
// 启动定时器 开始动画
timer = global.setInterval(render, 1000 / 60);
// 把定时器id存储在动画元素上(以自定义属性)
elem.timerId = timer;
};

实现animate和stop方法

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
itcast.fn.extend({
animate: function(target, duration, easingName) {
easingName = easingName || 'linear';
return this.each(function() {
if(!('timerId' in this)){
animate(this, target, duration, easingName);
}
});
},
stop: function() {
return this.each(function() {
if('timerId' in this){
global.clearInterval(this.timerId);
delete this.timerId;
}
});
}
});
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>动画模块的实现</title>
<script src="itcast.js"></script>
<style>
div {
width: 100px;
height: 100px;
border: 5px solid yellowgreen;
position: relative;
}
</style>
<script>
$(function() {
$('#start').click(function() {
$('#dv').animate({left : 1000}, 1500);
});
$('#stop').click(function() {
$('#dv').stop();
});
});
</script>
</head>
<body>
<div id="dv"></div>
<button id="start">开始 动画</button>
<button id="stop">停止 动画</button>
</body>
</html>
------ 有问题请 留言给我哦! 也欢迎入群讨论! 点我呀! ------
满分是10分的话,这篇文章你给几分,您的支持将鼓励我继续创作!
ihoey.com
  • PayPal
  • QQ
  • 支付宝
  • 微信支付
0%